L'Ultima Torcia: dalla parte dei giocatori

di Silvia Lucia Valori.

Vi è piaciuto giocare ai videogiochi action RPG come Diablo? Allora vi piacerà anche L'Ultima Torcia. Non perché il nuovo gioco di ruolo fantasy di Matteo Cortini e Leonardo Moretti (ed. Serpentarium) sia un clone cartaceo del famoso videogame, ma perché la sensazione che alcuni di voi avranno sarà esattamente quella semplicità e immediatezza che hanno reso famosi e divertenti certi capolavori da tastiera. 

Scelgo un Ruolo, una Razza, un equipaggiamento che comprende abiti malmessi e oggetti di prima necessità, un'arma di qualità infima e nella lista delle Abilità (per il momento) ho una sola voce da elencare. In breve tempo compilo la scheda con i punteggi e ho un Avventuriero pronto a partire, affrontare nemici, recuperare tesori, accumulare punti Avventura, diventare più abile, guadagnare fiorini e spenderli tutti in taverna o per comprare armi e pozioni. E via, si riparte.

La storia non deve essere necessariamente complicata, bastano una trama ben congeniata, uno scopo semplice ma efficace e la volontà di divertirsi insieme.

Ma allora come evolve il gioco nel tempo? 

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Se parliamo di videogame (o di uno stile di gioco nel GdR che li ricordi), la complessità è data dall'ansioso aumentare delle abilità a nostra disposizione, dall'imbarazzante quatità di equipaggiamento che il personaggio trasporta con disinvoltura in lungo e in largo per foreste, deserti e montagne innevate; da quel delicato e snervante equilibrio tra diteggiatura sulla tastiera (o sui dadi!) e combinazione di protezioni, buffer, attacchi, incantesimi, alleati, famigli, statistiche e resistenza fisica del giocatore.

Niente a che vedere con L'Ultima Torcia, non è questa l'intenzione del gioco.

Allora qual è la sua vera complessità? Qual è quel fattore che non farebbe annoiare neanche il giocatore più tecnico? Quella caratteristica che non fa pensare al gioco come qualcosa di "semplice", ma di ben congeniato? 

È il realismo insito nella meccanica di gioco. L'essenzialità del regolamento fa sì che il giocatore si trovi a fare i conti con la fame e la sete, la mancanza di risorse, i limiti fisici ed energetici del proprio personaggio, a far affidamento sulle Abilità che lo contraddistinguono e su quelle dei suoi compagni. Perché fare l'avventuriero è un mestiere duro e letale, e al momento giusto anche una misera torcia può salvare la vita di tutti. 

"Less is More" diceva Ludwig Mies Van Der Rohe, e quanti di voi hanno familiarità con l'architettura saranno ormai stanchi di sentire questa citazione in ogni contesto.
Tuttavia, è perfetta per questo gioco di ruolo. 
L'espressione vuole sintetizzare quel processo di sottrazione che semplifica un'idea, lasciando solo la parte essenziale, senza banalizzarla. 

Nel caso de L'Ultima Torcia, la meccanica (che si basa sul tiro del dado da 10) è stata semplificata fino al punto in cui – ciò che fa realmente la differenza tra sopravvivere e creare un nuovo personaggio – sono le idee dei giocatori, le strategie collaborative, l'interpretazione e la voglia di passare qualche ora insieme senza grossi sforzi organizzativi.

E che il dado sia con voi.

Cypher System: generi e ambientazioni a portata di tutti

Tutto è possibile

di Fabio Passamonti

Wyrd Edizioni, già licenziataria italiana di Numenéra e The Strange, arricchisce quest'anno il ventaglio di opzioni a disposizione dei giocatori pubblicando il Manuale delle Regole del Cypher System

Il pluripremiato sistema generico, creato da Monte Cook e apprezzato per l'estrema semplicità e coerenza interna, vedrà la luce in occasione del cinquantesimo compleanno di Lucca Comics & Games (Edizione 2016), facendo la gioia di molti giocatori e appassionati. Nei mesi scorsi infatti, i canali social media di riferimento (primo fra tutti la pagina Facebook ufficiale https://www.facebook.com/groups/616172291808067/) sono esplosi in un tripudio di domande e richieste di anticipazioni! 

È legittimo chiedersi come mai ci sia tanta attenzione per un sistema generico, ma la risposta è davvero semplice: il Cypher System è un prodotto raffinato quanto a logica e costruzione, e al contempo estremamente facile da usare e personalizzare.

Infatti, tutti i suoi elementi (da quelli già noti a quelli meno conosciuti) sono declinabili in una varietà di alternative capace di soddisfare perfino i palati più esigenti. 

Per fare un paragone con il software, il Cypher System è una ricca Suite di utilities da cui trarre il massimo con pochissimo sforzo. GM e giocatori esperti saranno capaci di progettare a tavolino intere campagne, elemento dopo elemento, optando per questo o quel Genere (Fantasy, Fantascienza, Contemporaneo, Horror e Supereroi, solo per iniziare), o creando commistioni interessanti, alcune delle quali già suggerite dal volume.

Poche essenziali variazioni nelle regole permettono di ricreare differenti atmosfere: dal tono epico di alcune campagne fantasy all'escalation di terrore che distingue quelle horror. Dalle infinite vastità dello spazio, dove si affrontano colossali astronavi, alle complesse indagini nei vicoli di cupe metropoli.

Tutto è possibile con il Cypher System.

Questa straordinaria ricchezza contenutistica non deve spaventare i novizi. Le sezioni sui Generi, la costruzione degli scenari e la conduzione del gioco sono letteralmente infarcite di commenti, consigli e spiegazioni elargiti dal “guru” dei GdR: Monte Cook in persona.

La grandezza di questo autore infatti, sta nel saper comunicare in modo chiaro ed essenziale i fondamenti di quella che può essere definita “l'arte della buona conduzione del gioco di ruolo”.

Poche fondamentali dritte, un libro, un film o un fumetto a cui ispirarvi in caso di “blocco dell'autore”, e avrete un'Ambientazione in men che non si dica. 

Chi conosce Numenéra e The Strange troverà in questo volume un'infinità di materiale da usare con i giochi che già possiede: Tipi (e Stili), Descrittori, Focus, nuovi crypto e molto, molto altro (come le regole sulle intuizioni, per aumentare la fluidità delle sessioni). 

Il Cypher System richiede sicuramente un lavoro iniziale a GM e giocatori: decidere, anche solo per sommi capi, il tipo di esperienza da ricreare. 

La Scheda di costruzione della campagna vi permetterà, come prima cosa, di chiarirvi le idee e decidere cosa includere e cosa invece lasciare da parte per altre occasioni. 

Preferite esplorare le distese intergalattiche o indagare su inquietanti fenomeni paranormali? E se quegli stessi fenomeni avessero luogo a bordo di un grande incrociatore stellare? La risposta è sempre la stessa: tutto è possibile con il Cypher System.

 

www.e-wyrd.com

 

Numenera, The Strange, the Cypher System, and their respective logos are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. Content derived from Monte Cook Games publications is © 2013-2016 Monte Cook Games, LLC.

Giocare a L'Ultima Torcia

di Fabio Passamonti

Ormai esiste una gran varietà di Giochi di Ruolo, ma a dispetto delle analogie – più o meno superficiali – i GdR non sono diversi dai vestiti: ciascuno è “cucito” addosso a una o più categorie di giocatori, oppure mira a incentivare un certo “stile di gioco”.
Ciò che fa la differenza quindi, è individuare il gioco più adatto alle vostre necessità, non importa che siano frutto di preferenze del momento, di un'accurata esplorazione pregressa o delle semplici contingenze (impegni lavorativi, familiari e così via). 
Alcuni GdR incoraggiano la costruzione di una storia elaborata a scapito dell'azione, altri ambiscono a simulare un elevato grado di realismo, altri ancora prediligono fluidità e semplicità, puntando al divertimento immediato.

Matteo Cortini e Leonardo Moretti, gli autori de L'Ultima Torcia , sono giocatori proprio come voi e me! Penso che la loro ultima fatica faccia al caso vostro perché risponde alla domanda:
MA…IL GDR NON ERA UN'ATTIVITÀ IMPEGNATIVA?
Assolutamente no! E ora vi spiego perché.

È venerdì sera e avete appena finito di mangiare una pizza con il vostro solito gruppo. Che fare? Qualcuno suggerisce di provare un nuovo gioco di ruolo, ma…il GdR non era un'attività impegnativa?
Sorgono i primi problemi: il Master non ha preparato un bel niente, e alcune persone al tavolo non hanno mai giocato prima…figuriamoci conoscere le regole!
Mentre riflettete sul fatto di avere a disposizione all'incirca tre ore prima di chiudere la serata, l'idea di provare un nuovo GdR si fa sempre più lontana. Spiegare di cosa si tratti…illustrare il regolamento, creare i personaggi…per non parlare dell'avventura. Impossibile, vero?
Tutto il contrario.

L'Ultima Torcia è stato ideato tenendo a mente anche questa situazione. Non dovete fare altro, per entrare nel vivo dell'azione, che scegliere la scheda di uno dei sei personaggi all'interno e impugnare i dadi! Se invece volete creare degli Avventurieri personalizzati, impiegherete al massimo quattro minuti; è sufficiente selezionare una Razza (Umano, Elfo o Nano), un Ruolo (Guerriero, Ladro, Ranger, Sacerdote, Stregone) e un'Abilità iniziale.
Usando 1 o 2 dadi a dieci facce, i giocatori dovranno di volta in volta superare un Target (un numero da 1 a 10) deciso dal Master, per avere successo in certe azioni (colpire un nemico, lanciare una magia, scalare una parete, ecc.).
Tireranno 1 dado se il loro Avventuriero non è portato per quelle azioni, 2 dadi se invece ha una certa stoffa.
Ecco: questa è più o meno una sintesi estrema del regolamento di gioco.

Spiegare e capire le regole non sembra più un'impresa, vero? Ma come la mettiamo con l'avventura? I giocatori dovranno pur fare qualcosa per quelle tre ore no?
Nessun problema.
La maggior parte delle avventure, ne L'Ultima Torcia, può essere completata nel corso di una o due sessioni di gioco, ma soprattutto non richiede un'eccessiva preparazione da parte del Master. Una rapida lettura dei paragrafi necessari gli porterà via al massimo dieci minuti.
Se i figli di un ricco mercante Umano sono prigionieri dei Goblin, rinchiusi dentro una Fetida Gora, lo scenario ruoterà attorno al loro salvataggio: niente che un Master non possa gestire con grande facilità usando le mappe e gli schemi riassuntivi presenti nella confezione del gioco.
Ci sarà tempo e modo, se i giocatori vorranno farlo, di approfondire la storia a sessione ultimata. In caso contrario…beh avrete trascorso tre ore divertenti limitando al minimo il tempo di preparazione.

Per iniziare a giocare infatti, avrete impiegato all'incirca venti minuti di quelle tre ore, forse meno di quanto serva a spiegare un nuovo gioco da tavolo e a settarne il tabellone!

L'Ultima Torcia è un gioco di ruolo veloce, facile da spiegare e soprattutto adatto a introdurre nuovi giocatori, troppo spesso intimoriti dalla nomea di “hobby impegnativo” che circonda il GdR. Ma è anche un ritorno alle origini pure e crude(li) per i più esperti, che difficilmente si stancheranno della sua immediatezza e sana cattiveria!
Non ci credete? Noi ci giochiamo una volta alla settimana da più di un anno!