gioco di ruolo

L'Ultima Torcia: tutte le espansioni uscite, le novità e un piccolo spoiler

di Silvia Lucia Valori

Era il 2016 quando Serpentarium lanciò a Lucca Comics & Games quella che sarebbe diventata una delle loro linee editoriali di punta: L'Ultima Torcia.

Da quel momento LUT si arricchisce di nuove uscite ogni anno che non ampliano solamente la geografia dell'ambientazione con nuovi paesaggi e creature, ma sono delle vere e proprie espansioni del regolamento. Ogni Landa è edita in un plico composto da volumi e schede singole che aggiungono avventure, regole specifiche e ruoli, e possono essere inseriti nella scatole disponibili così da avere tutto il materiale ben organizzato.
Ma come orientarsi in quello che ormai è diventato un vero e proprio universo di gioco?
Innanzitutto è bene sapere che, una volta acquistata la scatola base, le espansioni possono essere giocate in qualsiasi ordine. Tutte le Lande rispettano lo spirito avventuroso e insidioso che contraddistingue il gioco, ma ognuna offre atmosfere, avventure, personaggi e un approccio diversi e particolari.

Vediamo nel dettaglio cosa ci offre la collezione de L'Ultima Torcia, quali sono le caratteristiche principali di ogni uscita e quale sarà la novità (con un piccolo spoiler).

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L'Ultima Torcia – set base, 2016
autori: Leonardo Moretti e Matteo Cortini.
La già mitica scatola nera di LUT, pensata per esperti e principianti del gdr, contiene tutto quello che serve per iniziare a giocare: il manuale di ambientazione base “La Baronia del Grifone”, il regolamento, le avventure base, l'avventura tutorial per imparare giocando, le schede, i personaggi pregenerati e un set di dadi. Le atmosfere della Baronia sono quelle che danno l'impronta all'ambientazione, un fantasy classico ma non scontato, dove i personaggi capiscono da subito che fare l'avventuriero è un lavoro sporco, faticoso e pericoloso, ma se si è abbastanza scaltri e fortunati da sopravvivere, si possono raggiungere fama e fiorini da sperperare. E poi via di nuovo in viaggio.

La Regione dei Fiumi, 2016
autore: Fabio Passamonti
Fantasy classico in una landa civilizzata, caratterizzata da fiumi e boschi rigogliosi.
Una lunga Campagna divisa fra Avventure Base e Avanzate, nella quale lo scorrere del tempo influenza singoli incontri e scenari.
L’espansione Introduce il Ruolo del Menestrello, le Regole sul Tempo Atmosferico e una nuova Abilità per ciascuno dei Ruoli di gioco.
Include un Bestiario ricco di creature fiabesche come i Folletti e i Fomori.

Le Terre Ignote, 2017
autore: Leonardo Moretti
Fantasy selvaggio e brutale in una terra di frontiera con poche risorse e pericoli sempre in agguato, dove l’esplorazione è fondamentale.
Avventure Pericolose ed Eroiche (nessuna Avventura Base!) per contrastare l’avanzata di un tetro esercito delle tenebre.
Introduce il Ruolo del Paladino, nuove Regole sull’Esplorazione e la meccanica dei Mercenari (per giocare anche da soli con il Master!), oltre a una nuova Abilità per ciascuno dei Ruoli di gioco.
Include un Bestiario ricco di creature selvagge e inquietanti come i Volturi e lo Spolpatore d’Ossa.

La Contea di Passo Destino, 2017
autore: Fabio Passamonti
Un’espansione Horror Fantasy, con tutti i cliché tipici del genere e alcune rivisitazioni.
Una tetra regione, afflitta tanto dalle creature della notte quanto da una sanguinosa guerra civile per il potere.
Svariate Avventure, ideali per delle one-shot o da unire fra loro in una ricca Campagna.
Introduce le Regole sulle Gilde, per personalizzare tutti gli Avventurieri, e include la descrizione dettagliata di quattro Gilde (Cacciatori di Taglie, Custodi del Buio, Demonologi e Mercanti).
Include un Bestiario ricco di creature spaventose e terribili come i Mutapelle e il Divoratore Notturno.

Megadungeon – L'Ordalia di Castello Scarghul, 2017
autore: Fabio Passamonti
Modulo speciale: un’intera Campagna all’interno di un enorme Dungeon pieno di livelli zeppi di trappole e insidie!
Una competizione fra squadre di Avventurieri, per decretare chi sarà il gruppo più risoluto e in gamba fra tutti. Studiato appositamente per poter essere giocato e rigiocato più volte.
Introduce una nuova Abilità per ciascuno dei Ruoli di Gioco, più una nuova Abilità per i Demonologi.
Include un Bestiario ricco di creature bizzarre e ripugnanti come gli Automi Naneschi e i Verroidi.

Il Reame dei Due Soli, 2018
autore: Matteo Cortini
Fantasy esotico e gladiatorio, una Landa misteriosa ricca di segreti sepolti da tempo immemore sotto la sabbia.
Avventure urbane, ambientate nella favoleggiata città “Pugno nel Cielo”, e selvagge, nei deserti rocciosi oscurati dalla nube dei Tetri.
Introduce una nuova Abilità per ciascuno dei Ruoli di gioco, e la nuova Razza dei Nomadiani: inquietanti umanoidi dalle arcane tradizioni, latori di sventure.
Include un Bestiario ricco di creature uniche ed esotiche come le Rocce Viventi e gli Ancestrali.

Set del Master – scatola, 2018
autori: Leonardo Moretti, Matteo Cortini, Fabio Passamonti
Il compendio essenziale per il perfetto Master de L’Ultima Torcia. Include:
uno schermo con tutte le tabelle riassuntive delle regole da tenere a vista d’occhio.
Nuove Regole sugli oggetti a portata di mano.
Nuove Avventure e Incontri specifici per la Baronia del Grifone (descritta nel Set Base).
Il nuovo Ruolo del Guerriero-Stregone.
La scatola è pensata per contenere anche le precedenti espansioni di gioco.

L'Arcipelago Cremisi, 2019 (in uscita a Play Modena 2019)
autore: Fabio Passamonti
Fantasy piratesco con un’ambientazione open-world.
Una Landa marina dove sordide canaglie combattono astuti mercanti per il dominio dei mari. Un arcipelago ricco di segreti e tesori sommersi!
Otto Avventure che formano una Campagna dal titolo: “I Fantasmi del Passato”.
Nuovo Equipaggiamento, una nuova Abilità per ciascuno dei Ruoli di gioco e la Gilda dei Cercatori di Tesori, con Abilità uniche.
Introduce le Regole sulla Navigazione e include un Bestiario ricco di creature acquatiche come le Belve Branchiate e le Chele Ingannatrici.


Preferite godervi l'apparente tranquillità dei boschi, mettervi alla prova tra terre desolate e luoghi oscuri, avventurarvi in regioni insolite o salpare per terre inesplorate?

Se siete ancora indecisi e volete più informazioni, L'Ultima Torcia ha anche una pagina Facebook (L'Ultima Torcia) sempre aggiornata e un gruppo Facebook (L'Ultima Torcia gdr) molto attivo gestito dagli stessi autori.

In ogni caso, buon divertimento e buona fortuna!

L'Ultima Torcia: dalla parte dei giocatori

di Silvia Lucia Valori.

Vi è piaciuto giocare ai videogiochi action RPG come Diablo? Allora vi piacerà anche L'Ultima Torcia. Non perché il nuovo gioco di ruolo fantasy di Matteo Cortini e Leonardo Moretti (ed. Serpentarium) sia un clone cartaceo del famoso videogame, ma perché la sensazione che alcuni di voi avranno sarà esattamente quella semplicità e immediatezza che hanno reso famosi e divertenti certi capolavori da tastiera. 

Scelgo un Ruolo, una Razza, un equipaggiamento che comprende abiti malmessi e oggetti di prima necessità, un'arma di qualità infima e nella lista delle Abilità (per il momento) ho una sola voce da elencare. In breve tempo compilo la scheda con i punteggi e ho un Avventuriero pronto a partire, affrontare nemici, recuperare tesori, accumulare punti Avventura, diventare più abile, guadagnare fiorini e spenderli tutti in taverna o per comprare armi e pozioni. E via, si riparte.

La storia non deve essere necessariamente complicata, bastano una trama ben congeniata, uno scopo semplice ma efficace e la volontà di divertirsi insieme.

Ma allora come evolve il gioco nel tempo? 

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Se parliamo di videogame (o di uno stile di gioco nel GdR che li ricordi), la complessità è data dall'ansioso aumentare delle abilità a nostra disposizione, dall'imbarazzante quatità di equipaggiamento che il personaggio trasporta con disinvoltura in lungo e in largo per foreste, deserti e montagne innevate; da quel delicato e snervante equilibrio tra diteggiatura sulla tastiera (o sui dadi!) e combinazione di protezioni, buffer, attacchi, incantesimi, alleati, famigli, statistiche e resistenza fisica del giocatore.

Niente a che vedere con L'Ultima Torcia, non è questa l'intenzione del gioco.

Allora qual è la sua vera complessità? Qual è quel fattore che non farebbe annoiare neanche il giocatore più tecnico? Quella caratteristica che non fa pensare al gioco come qualcosa di "semplice", ma di ben congeniato? 

È il realismo insito nella meccanica di gioco. L'essenzialità del regolamento fa sì che il giocatore si trovi a fare i conti con la fame e la sete, la mancanza di risorse, i limiti fisici ed energetici del proprio personaggio, a far affidamento sulle Abilità che lo contraddistinguono e su quelle dei suoi compagni. Perché fare l'avventuriero è un mestiere duro e letale, e al momento giusto anche una misera torcia può salvare la vita di tutti. 

"Less is More" diceva Ludwig Mies Van Der Rohe, e quanti di voi hanno familiarità con l'architettura saranno ormai stanchi di sentire questa citazione in ogni contesto.
Tuttavia, è perfetta per questo gioco di ruolo. 
L'espressione vuole sintetizzare quel processo di sottrazione che semplifica un'idea, lasciando solo la parte essenziale, senza banalizzarla. 

Nel caso de L'Ultima Torcia, la meccanica (che si basa sul tiro del dado da 10) è stata semplificata fino al punto in cui – ciò che fa realmente la differenza tra sopravvivere e creare un nuovo personaggio – sono le idee dei giocatori, le strategie collaborative, l'interpretazione e la voglia di passare qualche ora insieme senza grossi sforzi organizzativi.

E che il dado sia con voi.

Giocare a L'Ultima Torcia

di Fabio Passamonti

Ormai esiste una gran varietà di Giochi di Ruolo, ma a dispetto delle analogie – più o meno superficiali – i GdR non sono diversi dai vestiti: ciascuno è “cucito” addosso a una o più categorie di giocatori, oppure mira a incentivare un certo “stile di gioco”.
Ciò che fa la differenza quindi, è individuare il gioco più adatto alle vostre necessità, non importa che siano frutto di preferenze del momento, di un'accurata esplorazione pregressa o delle semplici contingenze (impegni lavorativi, familiari e così via). 
Alcuni GdR incoraggiano la costruzione di una storia elaborata a scapito dell'azione, altri ambiscono a simulare un elevato grado di realismo, altri ancora prediligono fluidità e semplicità, puntando al divertimento immediato.

Matteo Cortini e Leonardo Moretti, gli autori de L'Ultima Torcia , sono giocatori proprio come voi e me! Penso che la loro ultima fatica faccia al caso vostro perché risponde alla domanda:
MA…IL GDR NON ERA UN'ATTIVITÀ IMPEGNATIVA?
Assolutamente no! E ora vi spiego perché.

È venerdì sera e avete appena finito di mangiare una pizza con il vostro solito gruppo. Che fare? Qualcuno suggerisce di provare un nuovo gioco di ruolo, ma…il GdR non era un'attività impegnativa?
Sorgono i primi problemi: il Master non ha preparato un bel niente, e alcune persone al tavolo non hanno mai giocato prima…figuriamoci conoscere le regole!
Mentre riflettete sul fatto di avere a disposizione all'incirca tre ore prima di chiudere la serata, l'idea di provare un nuovo GdR si fa sempre più lontana. Spiegare di cosa si tratti…illustrare il regolamento, creare i personaggi…per non parlare dell'avventura. Impossibile, vero?
Tutto il contrario.

L'Ultima Torcia è stato ideato tenendo a mente anche questa situazione. Non dovete fare altro, per entrare nel vivo dell'azione, che scegliere la scheda di uno dei sei personaggi all'interno e impugnare i dadi! Se invece volete creare degli Avventurieri personalizzati, impiegherete al massimo quattro minuti; è sufficiente selezionare una Razza (Umano, Elfo o Nano), un Ruolo (Guerriero, Ladro, Ranger, Sacerdote, Stregone) e un'Abilità iniziale.
Usando 1 o 2 dadi a dieci facce, i giocatori dovranno di volta in volta superare un Target (un numero da 1 a 10) deciso dal Master, per avere successo in certe azioni (colpire un nemico, lanciare una magia, scalare una parete, ecc.).
Tireranno 1 dado se il loro Avventuriero non è portato per quelle azioni, 2 dadi se invece ha una certa stoffa.
Ecco: questa è più o meno una sintesi estrema del regolamento di gioco.

Spiegare e capire le regole non sembra più un'impresa, vero? Ma come la mettiamo con l'avventura? I giocatori dovranno pur fare qualcosa per quelle tre ore no?
Nessun problema.
La maggior parte delle avventure, ne L'Ultima Torcia, può essere completata nel corso di una o due sessioni di gioco, ma soprattutto non richiede un'eccessiva preparazione da parte del Master. Una rapida lettura dei paragrafi necessari gli porterà via al massimo dieci minuti.
Se i figli di un ricco mercante Umano sono prigionieri dei Goblin, rinchiusi dentro una Fetida Gora, lo scenario ruoterà attorno al loro salvataggio: niente che un Master non possa gestire con grande facilità usando le mappe e gli schemi riassuntivi presenti nella confezione del gioco.
Ci sarà tempo e modo, se i giocatori vorranno farlo, di approfondire la storia a sessione ultimata. In caso contrario…beh avrete trascorso tre ore divertenti limitando al minimo il tempo di preparazione.

Per iniziare a giocare infatti, avrete impiegato all'incirca venti minuti di quelle tre ore, forse meno di quanto serva a spiegare un nuovo gioco da tavolo e a settarne il tabellone!

L'Ultima Torcia è un gioco di ruolo veloce, facile da spiegare e soprattutto adatto a introdurre nuovi giocatori, troppo spesso intimoriti dalla nomea di “hobby impegnativo” che circonda il GdR. Ma è anche un ritorno alle origini pure e crude(li) per i più esperti, che difficilmente si stancheranno della sua immediatezza e sana cattiveria!
Non ci credete? Noi ci giochiamo una volta alla settimana da più di un anno!