Lucca Comics and Games

L'Ultima Torcia: tutte le espansioni uscite, le novità e un piccolo spoiler

di Silvia Lucia Valori

Era il 2016 quando Serpentarium lanciò a Lucca Comics & Games quella che sarebbe diventata una delle loro linee editoriali di punta: L'Ultima Torcia.

Da quel momento LUT si arricchisce di nuove uscite ogni anno che non ampliano solamente la geografia dell'ambientazione con nuovi paesaggi e creature, ma sono delle vere e proprie espansioni del regolamento. Ogni Landa è edita in un plico composto da volumi e schede singole che aggiungono avventure, regole specifiche e ruoli, e possono essere inseriti nella scatole disponibili così da avere tutto il materiale ben organizzato.
Ma come orientarsi in quello che ormai è diventato un vero e proprio universo di gioco?
Innanzitutto è bene sapere che, una volta acquistata la scatola base, le espansioni possono essere giocate in qualsiasi ordine. Tutte le Lande rispettano lo spirito avventuroso e insidioso che contraddistingue il gioco, ma ognuna offre atmosfere, avventure, personaggi e un approccio diversi e particolari.

Vediamo nel dettaglio cosa ci offre la collezione de L'Ultima Torcia, quali sono le caratteristiche principali di ogni uscita e quale sarà la novità (con un piccolo spoiler).

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L'Ultima Torcia – set base, 2016
autori: Leonardo Moretti e Matteo Cortini.
La già mitica scatola nera di LUT, pensata per esperti e principianti del gdr, contiene tutto quello che serve per iniziare a giocare: il manuale di ambientazione base “La Baronia del Grifone”, il regolamento, le avventure base, l'avventura tutorial per imparare giocando, le schede, i personaggi pregenerati e un set di dadi. Le atmosfere della Baronia sono quelle che danno l'impronta all'ambientazione, un fantasy classico ma non scontato, dove i personaggi capiscono da subito che fare l'avventuriero è un lavoro sporco, faticoso e pericoloso, ma se si è abbastanza scaltri e fortunati da sopravvivere, si possono raggiungere fama e fiorini da sperperare. E poi via di nuovo in viaggio.

La Regione dei Fiumi, 2016
autore: Fabio Passamonti
Fantasy classico in una landa civilizzata, caratterizzata da fiumi e boschi rigogliosi.
Una lunga Campagna divisa fra Avventure Base e Avanzate, nella quale lo scorrere del tempo influenza singoli incontri e scenari.
L’espansione Introduce il Ruolo del Menestrello, le Regole sul Tempo Atmosferico e una nuova Abilità per ciascuno dei Ruoli di gioco.
Include un Bestiario ricco di creature fiabesche come i Folletti e i Fomori.

Le Terre Ignote, 2017
autore: Leonardo Moretti
Fantasy selvaggio e brutale in una terra di frontiera con poche risorse e pericoli sempre in agguato, dove l’esplorazione è fondamentale.
Avventure Pericolose ed Eroiche (nessuna Avventura Base!) per contrastare l’avanzata di un tetro esercito delle tenebre.
Introduce il Ruolo del Paladino, nuove Regole sull’Esplorazione e la meccanica dei Mercenari (per giocare anche da soli con il Master!), oltre a una nuova Abilità per ciascuno dei Ruoli di gioco.
Include un Bestiario ricco di creature selvagge e inquietanti come i Volturi e lo Spolpatore d’Ossa.

La Contea di Passo Destino, 2017
autore: Fabio Passamonti
Un’espansione Horror Fantasy, con tutti i cliché tipici del genere e alcune rivisitazioni.
Una tetra regione, afflitta tanto dalle creature della notte quanto da una sanguinosa guerra civile per il potere.
Svariate Avventure, ideali per delle one-shot o da unire fra loro in una ricca Campagna.
Introduce le Regole sulle Gilde, per personalizzare tutti gli Avventurieri, e include la descrizione dettagliata di quattro Gilde (Cacciatori di Taglie, Custodi del Buio, Demonologi e Mercanti).
Include un Bestiario ricco di creature spaventose e terribili come i Mutapelle e il Divoratore Notturno.

Megadungeon – L'Ordalia di Castello Scarghul, 2017
autore: Fabio Passamonti
Modulo speciale: un’intera Campagna all’interno di un enorme Dungeon pieno di livelli zeppi di trappole e insidie!
Una competizione fra squadre di Avventurieri, per decretare chi sarà il gruppo più risoluto e in gamba fra tutti. Studiato appositamente per poter essere giocato e rigiocato più volte.
Introduce una nuova Abilità per ciascuno dei Ruoli di Gioco, più una nuova Abilità per i Demonologi.
Include un Bestiario ricco di creature bizzarre e ripugnanti come gli Automi Naneschi e i Verroidi.

Il Reame dei Due Soli, 2018
autore: Matteo Cortini
Fantasy esotico e gladiatorio, una Landa misteriosa ricca di segreti sepolti da tempo immemore sotto la sabbia.
Avventure urbane, ambientate nella favoleggiata città “Pugno nel Cielo”, e selvagge, nei deserti rocciosi oscurati dalla nube dei Tetri.
Introduce una nuova Abilità per ciascuno dei Ruoli di gioco, e la nuova Razza dei Nomadiani: inquietanti umanoidi dalle arcane tradizioni, latori di sventure.
Include un Bestiario ricco di creature uniche ed esotiche come le Rocce Viventi e gli Ancestrali.

Set del Master – scatola, 2018
autori: Leonardo Moretti, Matteo Cortini, Fabio Passamonti
Il compendio essenziale per il perfetto Master de L’Ultima Torcia. Include:
uno schermo con tutte le tabelle riassuntive delle regole da tenere a vista d’occhio.
Nuove Regole sugli oggetti a portata di mano.
Nuove Avventure e Incontri specifici per la Baronia del Grifone (descritta nel Set Base).
Il nuovo Ruolo del Guerriero-Stregone.
La scatola è pensata per contenere anche le precedenti espansioni di gioco.

L'Arcipelago Cremisi, 2019 (in uscita a Play Modena 2019)
autore: Fabio Passamonti
Fantasy piratesco con un’ambientazione open-world.
Una Landa marina dove sordide canaglie combattono astuti mercanti per il dominio dei mari. Un arcipelago ricco di segreti e tesori sommersi!
Otto Avventure che formano una Campagna dal titolo: “I Fantasmi del Passato”.
Nuovo Equipaggiamento, una nuova Abilità per ciascuno dei Ruoli di gioco e la Gilda dei Cercatori di Tesori, con Abilità uniche.
Introduce le Regole sulla Navigazione e include un Bestiario ricco di creature acquatiche come le Belve Branchiate e le Chele Ingannatrici.


Preferite godervi l'apparente tranquillità dei boschi, mettervi alla prova tra terre desolate e luoghi oscuri, avventurarvi in regioni insolite o salpare per terre inesplorate?

Se siete ancora indecisi e volete più informazioni, L'Ultima Torcia ha anche una pagina Facebook (L'Ultima Torcia) sempre aggiornata e un gruppo Facebook (L'Ultima Torcia gdr) molto attivo gestito dagli stessi autori.

In ogni caso, buon divertimento e buona fortuna!

L'Ultima Torcia: dalla parte dei giocatori

di Silvia Lucia Valori.

Vi è piaciuto giocare ai videogiochi action RPG come Diablo? Allora vi piacerà anche L'Ultima Torcia. Non perché il nuovo gioco di ruolo fantasy di Matteo Cortini e Leonardo Moretti (ed. Serpentarium) sia un clone cartaceo del famoso videogame, ma perché la sensazione che alcuni di voi avranno sarà esattamente quella semplicità e immediatezza che hanno reso famosi e divertenti certi capolavori da tastiera. 

Scelgo un Ruolo, una Razza, un equipaggiamento che comprende abiti malmessi e oggetti di prima necessità, un'arma di qualità infima e nella lista delle Abilità (per il momento) ho una sola voce da elencare. In breve tempo compilo la scheda con i punteggi e ho un Avventuriero pronto a partire, affrontare nemici, recuperare tesori, accumulare punti Avventura, diventare più abile, guadagnare fiorini e spenderli tutti in taverna o per comprare armi e pozioni. E via, si riparte.

La storia non deve essere necessariamente complicata, bastano una trama ben congeniata, uno scopo semplice ma efficace e la volontà di divertirsi insieme.

Ma allora come evolve il gioco nel tempo? 

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Se parliamo di videogame (o di uno stile di gioco nel GdR che li ricordi), la complessità è data dall'ansioso aumentare delle abilità a nostra disposizione, dall'imbarazzante quatità di equipaggiamento che il personaggio trasporta con disinvoltura in lungo e in largo per foreste, deserti e montagne innevate; da quel delicato e snervante equilibrio tra diteggiatura sulla tastiera (o sui dadi!) e combinazione di protezioni, buffer, attacchi, incantesimi, alleati, famigli, statistiche e resistenza fisica del giocatore.

Niente a che vedere con L'Ultima Torcia, non è questa l'intenzione del gioco.

Allora qual è la sua vera complessità? Qual è quel fattore che non farebbe annoiare neanche il giocatore più tecnico? Quella caratteristica che non fa pensare al gioco come qualcosa di "semplice", ma di ben congeniato? 

È il realismo insito nella meccanica di gioco. L'essenzialità del regolamento fa sì che il giocatore si trovi a fare i conti con la fame e la sete, la mancanza di risorse, i limiti fisici ed energetici del proprio personaggio, a far affidamento sulle Abilità che lo contraddistinguono e su quelle dei suoi compagni. Perché fare l'avventuriero è un mestiere duro e letale, e al momento giusto anche una misera torcia può salvare la vita di tutti. 

"Less is More" diceva Ludwig Mies Van Der Rohe, e quanti di voi hanno familiarità con l'architettura saranno ormai stanchi di sentire questa citazione in ogni contesto.
Tuttavia, è perfetta per questo gioco di ruolo. 
L'espressione vuole sintetizzare quel processo di sottrazione che semplifica un'idea, lasciando solo la parte essenziale, senza banalizzarla. 

Nel caso de L'Ultima Torcia, la meccanica (che si basa sul tiro del dado da 10) è stata semplificata fino al punto in cui – ciò che fa realmente la differenza tra sopravvivere e creare un nuovo personaggio – sono le idee dei giocatori, le strategie collaborative, l'interpretazione e la voglia di passare qualche ora insieme senza grossi sforzi organizzativi.

E che il dado sia con voi.

Cypher System: generi e ambientazioni a portata di tutti

Tutto è possibile

di Fabio Passamonti

Wyrd Edizioni, già licenziataria italiana di Numenéra e The Strange, arricchisce quest'anno il ventaglio di opzioni a disposizione dei giocatori pubblicando il Manuale delle Regole del Cypher System

Il pluripremiato sistema generico, creato da Monte Cook e apprezzato per l'estrema semplicità e coerenza interna, vedrà la luce in occasione del cinquantesimo compleanno di Lucca Comics & Games (Edizione 2016), facendo la gioia di molti giocatori e appassionati. Nei mesi scorsi infatti, i canali social media di riferimento (primo fra tutti la pagina Facebook ufficiale https://www.facebook.com/groups/616172291808067/) sono esplosi in un tripudio di domande e richieste di anticipazioni! 

È legittimo chiedersi come mai ci sia tanta attenzione per un sistema generico, ma la risposta è davvero semplice: il Cypher System è un prodotto raffinato quanto a logica e costruzione, e al contempo estremamente facile da usare e personalizzare.

Infatti, tutti i suoi elementi (da quelli già noti a quelli meno conosciuti) sono declinabili in una varietà di alternative capace di soddisfare perfino i palati più esigenti. 

Per fare un paragone con il software, il Cypher System è una ricca Suite di utilities da cui trarre il massimo con pochissimo sforzo. GM e giocatori esperti saranno capaci di progettare a tavolino intere campagne, elemento dopo elemento, optando per questo o quel Genere (Fantasy, Fantascienza, Contemporaneo, Horror e Supereroi, solo per iniziare), o creando commistioni interessanti, alcune delle quali già suggerite dal volume.

Poche essenziali variazioni nelle regole permettono di ricreare differenti atmosfere: dal tono epico di alcune campagne fantasy all'escalation di terrore che distingue quelle horror. Dalle infinite vastità dello spazio, dove si affrontano colossali astronavi, alle complesse indagini nei vicoli di cupe metropoli.

Tutto è possibile con il Cypher System.

Questa straordinaria ricchezza contenutistica non deve spaventare i novizi. Le sezioni sui Generi, la costruzione degli scenari e la conduzione del gioco sono letteralmente infarcite di commenti, consigli e spiegazioni elargiti dal “guru” dei GdR: Monte Cook in persona.

La grandezza di questo autore infatti, sta nel saper comunicare in modo chiaro ed essenziale i fondamenti di quella che può essere definita “l'arte della buona conduzione del gioco di ruolo”.

Poche fondamentali dritte, un libro, un film o un fumetto a cui ispirarvi in caso di “blocco dell'autore”, e avrete un'Ambientazione in men che non si dica. 

Chi conosce Numenéra e The Strange troverà in questo volume un'infinità di materiale da usare con i giochi che già possiede: Tipi (e Stili), Descrittori, Focus, nuovi crypto e molto, molto altro (come le regole sulle intuizioni, per aumentare la fluidità delle sessioni). 

Il Cypher System richiede sicuramente un lavoro iniziale a GM e giocatori: decidere, anche solo per sommi capi, il tipo di esperienza da ricreare. 

La Scheda di costruzione della campagna vi permetterà, come prima cosa, di chiarirvi le idee e decidere cosa includere e cosa invece lasciare da parte per altre occasioni. 

Preferite esplorare le distese intergalattiche o indagare su inquietanti fenomeni paranormali? E se quegli stessi fenomeni avessero luogo a bordo di un grande incrociatore stellare? La risposta è sempre la stessa: tutto è possibile con il Cypher System.

 

www.e-wyrd.com

 

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